„Foley” to proces, w którym zwykłe przedmioty są używane do tworzenia efektów dźwiękowych, które słyszy się w programach telewizyjnych, filmach i grach wideo. W tym wpisie zostanie ukazane, jak artysta dźwiękowy Kieran Fitzpatrick zajmuje się tworzeniem odgłosów i dźwięków, od machania bronią, po przerażające stwory.
Będzie to kontynuacja poprzedniego wpisu o dźwięku, który skupiał się na przetwarzaniu „surowego” dźwięku i robieniu z niego efektów dźwiękowych.
Dzisiaj z kolei zajmiemy się tym „surowym” dźwiękiem właśnie. Jeśli możecie to załóżcie słuchawki!
Ostatnie dwa klipy w tym wpisie dotyczą owadów w grze, w tym pająków. Jeśli cierpisz na arachnofobię, możesz przestać słuchać po klipie z efektami broni!
Hypixel Studios to zdalne studio, więc proces Kierana rozpoczyna się w jego domowym studiu nagraniowym – używając różnych przedmiotów domowych do tworzenia dźwięków, które są wdrażane do gry na różne sposoby.
Nagrywanie odbywa się również poza studiem – wiele z dźwięków otoczenia Hytale rozpoczyna się jako prawdziwe nagrania lasów, rzek i innych naturalnych środowisk.
Podczas gdy wiele z dźwięków stworzeń w grze wydaje sam Kieran, studio również korzysta z aktorów. W tym przypadku psa Kierana, Rolanda.
W kolejnym zestawie klipów pokażemy, w jaki sposób ten proces nagrywania dźwięku tworzy dźwięki, które słyszymy w grze. Zacznijmy od kolejnego zestawu dźwięków stworzeń – w tym przypadku nietoperzy jaskiniowych.
„Nietoperze to mają wyjątkowy dźwięk, nad którym trzeba pracować”, mówi Kieran. „Wszyscy myślą, że wiedzą, jak 'brzmi’ nietoperz, ale w rzeczywistości emitują one ultradźwięki poza zakresem częstotliwości, które człowiek może usłyszeć. Aby naśladować to w słyszalny sposób, wiedziałem, że będzie to wymagało rekwizytu, który wydaje dźwięki o wysokiej częstotliwości. Istnieje nieskończona ilość sposobów na tworzenie takich dźwięków, ale odkryłem, że balon doprowadził do osiągnięcia dobrej równowagi pomiędzy kreskówkową i komiczną, a ekspresyjną i przypominającą nietoperza”.
Nawet w przypadkach, w których możliwe jest nagranie pożądanego dźwięku, to kreatywne wykorzystanie rekwizytów, może przynieść bardziej wiarygodne rezultaty. W kolejnym klipie pokażemy jak tworzony jest dźwięk ciężkich kroków w śniegu:
„Skrobia kukurydziana. Najgłośniejsza ze wszystkich.” mówi Kieran. „Po eksperymentach z różnymi proszkami, zapewniło to największe chrupanie i piski. To była jedna z warstw użytych w śladach i stała się podstawą, na której można było dodać kolejne warstwy dźwięku.”
„Niektóre rzeczy w prawdziwym życiu brzmią słabo, biorąc pod uwagę efekt który chce się uzyskać.”, kontynuuje. „Jest to przykład dźwięku, który musiał być 'zaprojektowany’ lub 'osłodzony’, aby osiągnąć hiperrealistyczny dźwięk, który większość ludzi kojarzyła ze śniegiem – tradycyjne nagrania śniegu po prostu nie były w stanie tego osiągnąć”.
A teraz zobaczmy jak można stworzyć wysoce „zaprojektowany” dźwięk, wykorzystując jako bazę nagrania foleyowe. Przyjrzyjmy się otwieranej skrzyni skarbów – zarówno w realu, jak i w grze!
„Nagranie dźwięku z własnego źródła zawsze doprowadzi do bardziej oryginalnego projektu”, mówi Kieran. „Znalezienie ziarenka, od którego można rozpocząć proces, może być czasem najtrudniejszą częścią. Trochę tak jak robienie zdjęcia, a potem szkicowanie go- nagranie skrzyni nadaje mu szorstki kształt, a następnie warstwy są wykorzystywane do osłodzenia go i podkreślenia innych elementów”.
Następnie przyjrzymy się skromnym początkom niektórych z efektów broni w Hytale. Być może nie brzmi to tak, jakby gracz w poprzednim klipie machał wieszakiem ale można się zdziwić!
Każdy z rodzajów bron w Hytale ma odrębną sygnaturę dźwiękową, a te rozpoczynają życie jako oryginalne nagrania wykorzystujące znajome obiekty. „Nagrywanie własnych rekwizytów zapewnia większą różnorodność”, mówi Kieran. „Jeśli zdecydujesz się skorzystać z biblioteki dźwięków, ograniczysz się do tego, co ci podano”.
„Te nagrania dostarczyły podstawowej zawartości dla machania bronią” kontynuuje. „Następnie, za pomocą wielu dźwiękowych sztuczek i narzędzi, wieszaki na płaszcze i szufelki zostały przetworzone w stalowe ostrza.” Narzędzia, których używa Kieran do tego celu, to m.in. zmiana wysokości dźwięku, odwrócenie dźwięku, wyrównanie, pogłos i nakładanie warstw. W każdym przypadku kombinacja jest inna!
W kolejnym klipie pokażemy, w jaki sposób przerażające potwory Hytale ożywają za pomocą różnych nietypowych rekwizytów. Jeśli nie jesteś fanem pająków, nie polecamy tego oglądać.
„Celem efektów pająka było uczynienie ich tak chrupiącymi i paskudnymi, jak to tylko możliwe”, mówi Kieran. „Warzywa to wypróbowana i prawdziwa metoda nagrywania krwawych dźwięków. Nagrałem też trochę papieru i zgniatanie skórki cebuli, ponieważ dało to bardziej egzoszkieletowy dźwięk”.
Posłuchajcie uważnie syczącego odgłosu pająków, a następnie posłuchajcie pierwszego klipu w tym słupku – zginanie i zginanie wiklinowego kosza jest w tym efekcie tajnym składnikiem! „Napięcie wiklinowego kosza wykorzystałem do morfowania syczących pająków, aby stworzyć bardziej owadopodobny rytm dźwięku” – mówi Kieran.
W końcu twórcy odpowiedzą też na pytanie od członka społeczności Kweebek Corner. W jaki sposób powstawaly dźwięki gnazda jaj skaragów?
Te dźwięki są odrobinę obrzydliwe, więc uważajcie.
„Ten dźwięk został zaprojektowany tak, aby był obrzydliwy i niewygodny do słuchania, aby ostrzec gracza, że jest w obecności jaj” – mówi Kieran. „Styropian powodował skrzypienie podobne do pisków pająków o wysokiej częstotliwości”. Z karma dla psów zagęściła też dźwięk”.
Okazuje się, że proces ten faktycznie dawał dźwięk zbliżony do pożądanego rezultatu, nie wymagając przy tym zbyt wiele przeróbki. „Normalnie, dźwięki wymagają dużo przerabiania od początkowego nagrania aż do dźwięku w grze. Jajka skaraków były wyjątkiem od tej reguły.”
Twórcy mają nadzieję, że to spojrzenie za kulisy produkcji audio w Hytale okazało się interesujące.
Leave a Reply