Bliższe spojrzenie na generowanie krajobrazu w Hytale

Bliższe spojrzenie na generowanie krajobrazu w Hytale

W tym wpisie przyjrzymy się bliżej systemowi generacji świata Hytale – w szczególności różnym technikom, które twórcy wykorzystują do tworzenia spektakularnych, proceduralnie generowanych scenerii w każdej ze stref trybu przygodowego.

Po raz pierwszy twórcy omawiali ten temat w styczniu 2019 roku. My również:

Dzisiaj przejdą do kilku bardziej szczegółowych zagadnień – i zademonstrują, jak modderzy Hytale będą w stanie dostosować generowanie świata do swoich własnych celów.

Najpierw jednak musimy omówić temat hałasu.

INTERPRETACJA MAP HAŁASU I WYSOKOŚCI

W kontekście naszych proceduralnych systemów generowania świata, „mapa hałasu”(noisemap) jest zbiorem liczb losowych, które mogą być łączone z różnymi funkcjami w celu wsparcia ogromnej liczby różnych rodzajów generacji.

Mapy hałasu mogą być używane dla wielu różnych aspektów systemu generowania treści Hytale, w tym dla wszystkich różnych systemów związanych z krajobrazem, które zostaną opisane w dalszej części tego artykułu. Jednym z najbardziej uderzających zastosowań jest tworzenie samych stref.

Bliższe spojrzenie na generowanie krajobrazu w Hytale
Wizualizacja mapy hałasu

Obraz ten pochodzi z prostego narzędzia wizualizacyjnego i pokazuje rezultat połączenia mapy hałasu z inną ważną cechą generowania krajobrazu – interpretacją mapy wysokości. W tym przypadku symulowane środowiska to skaliste płaskowyże strefy 2.

Interpretacja mapy wysokości obejmuje dodatkowe zestawy liczb, które pozwalają ustalić, jak wysoko lub nisko pewne cechy szumów będą pojawiały się na generowanym terenie. Poprzez zmianę progów interpretacji mapy wysokości można na przykład przyjąć zestaw map szumów, które stworzą krętą drogę wodną i zaadoptują ją do tworzenia kanionów rzecznych.

„Nasi artyści techniczni uczą się kompozycji map hałasu jako rzemiosła” – mówi programista generacji świata Slikey.
„Mamy duży zestaw narzędzi do łączenia różnych typów szumów i operacji. Potrzeba czasu, aby nauczyć się balansować między złożonością, wydajnością i projektowaniem – stale odkrywamy nowe sposoby łączenia map hałasu, aby stworzyć niepowtarzalny teren lub umieścić prefabrykaty w nieoczekiwany sposób”.

Kiedy twórcy są zadowoleni z konfiguracji map hałasu i progów poszczególnych biomów, wdrażają te zasady do samej gry.

Ten klip pokazuje wiele map hałasu dodawanych do krajobrazu jedna po drugiej, zaczynając od ogólnego krajobrazu, a następnie wprowadzając zasady dotyczące biomów rzecznych i górskich strefy 2.
Stopniowy wzrost złożoności, który można zauważyć w tym klipie, ma charakter ilustracyjny: w rzeczywistości, po ustaleniu map hałasu i progów dla danego obszaru, krajobraz jest jednocześnie generowany w całości.

WARSTWY, POKRYCIA I PREFABRYKATY

Na tym etapie mamy krajobraz z dużą ilością bloków i kilkoma głównymi cechami, takimi jak rzeki, góry i brzegi. Proces nadawania środowiskom ich osobowości przebiega w wielu etapach, z których każdy ma swoje własne, proceduralne procesy generowania.

Bliższe spojrzenie na generowanie krajobrazu w Hytale

Zaczyna się od „warstw”. Jest to kolejny rodzaj mapy hałasu, która służy do określenia zarówno głębokości pewnych rodzajów bloków w terenie, jak i rodzajów bloków, które pojawią się na powierzchni. Powyższy zrzut ekranu pokazuje różne warstwy, które składają się na krajobraz w Strefie 3, z usuniętymi roślinami i roślinnością, aby łatwiej było dostrzec leżące u ich podstaw materiały.

Bliższe spojrzenie na generowanie krajobrazu w Hytale

Następny krok to pokrycie. Termin pokrycia odnosi się do przypadkowych szczegółów środowiskowych, takich jak trawa, liście, grzyby, kryształy itd. Konfigurując pokrycie dla danego obszaru, możemy określić  jakie rodzaje roślin powinny pojawić się na jakich warstwach. Na przykład, możemy ustalić, że gęste krzewy powinny pojawiać się tylko na warstwach trawiastych, podczas gdy mech może występować na skalistych powierzchniach pod ziemią.

Prefabrykaty stanowią wykończenie i często są tym, co nadaje otoczeniu specyficzną tożsamość. Prefabrykaty są układami bloków, stworzonymi przez naszych artystów technicznych, które są rozmieszczone w całym środowisku przez system generowania świata.

Prefabrykaty przypadkowe, takie jak drzewa, są często spotykane przez gracza i rozmieszczane jak inne rodzaje pokrycia terenu.

Bliższe spojrzenie na generowanie krajobrazu w Hytale

Oto przykład transformacji, która ma miejsce, gdy warstwy, pokrycie i przypadkowe prefabrykaty są nakładane na nowy krajobraz:

System prefabrykatów obsługuje również większe konstrukcje i interesujące punkty. Twórcy zbudowali tysiące prefabrykatów do obsługi systemu generowania w trybie przygodowym, a modderzy będą mieli swobodę ich używania lub budowania własnych podczas dostosowywania świata do swoich potrzeb.

Prefabrykaty są konfigurowane oddzielnie, aby zapewnić, że ich wygląd w świecie jest wiarygodny i są wyjątkowe. Strefy, w których mogą pojawić się większe prefabrykaty, są mapowane przy użyciu innego rodzaju mapy hałasu:

Bliższe spojrzenie na generowanie krajobrazu w Hytale

Jest to przykład szumu Voronoi, który tworzy wzory przypominające komórki. W przypadku Hytale, są używane do ustalenia, gdzie duże prefabrykaty mogą, a gdzie nie mogą występować. Na powyższym zdjęciu fioletowe plamki reprezentują obszary, w których można napotkać duży prefabrykat, a łącznie stanowią one około 20% wytworzonej przestrzeni. Jeśli twórcy by chcieli, mogliby zwiększyć lub zmniejszyć tę gęstość.

Gdy złączymy wszystko razem, warstwy, pokrycie i prefabrykaty pomagają stworzyć środowisko, które łączy dynamikę generowania proceduralnego z poczuciem celu, które pochodzi z włączenia ręcznie zaprojektowanych budynków i cech środowiskowych.

„Generowanie świata to niesamowity system” – mówi artysta techniczny Amber. „Daje nam tak wiele kontroli i pozwala być niewiarygodnie kreatywnymi”. Często tworzyliśmy pejzaże i pokazywaliśmy je Slikey’owi, a on powiedział: „Wow, nie miałem pojęcia, że możesz to nawet zrobić!”

Bliższe spojrzenie na generowanie krajobrazu w Hytale

Są jeszcze inne aspekty worldgenu, o których twórcy nie wspominali – w szczególności systemy jaskiń, lochy i sposoby krzyżowania się stref. Są to ogromne tematy same w sobie, więc planują omówić je oddzielnie wpisie o systemie generowania świata w Hytale.

Twórcy mają nadzieję, że ten artykuł pomoże wam zrozumieć nieco więcej o tym, jak tworzony jest świat Hytale. Wszystkie systemy, które opisaliśmy w tym poście, będą dostępne dla modderów poprzez obszernie konfigurowalne pliki konfiguracyjne. Łącząc tworzenie zasobów w Hytale Model Maker, narzędziu do budowania bloków i bazowym systemie generowania świata, będziesz w stanie wygenerować własne, unikalne środowiska.

Oto jedno z nich, zrobione przez samych twórców:

Bliższe spojrzenie na generowanie krajobrazu w Hytale

Ten niestandardowy krajobraz wykorzystuje wszystkie techniki nakreślone w tym wpisie – w tym nowe prefabrykaty – do realizacji scenografii sci-fi w systemie generowania Hytale. Twórcy nie mogą się doczekać, aby zobaczyć, co modderzy Hytale potrafią zrobić!