Po kilku miesiącach ciszy znów nastał czas, w którym twórcy dzielą się z nami postępami odnośnie Hytale. Co przygotowali w związku z niedawną transmisją na żywo na kanale Riot Games? Zobaczmy.
Cześć wszystkim! W ostatni weekend pojawiliśmy się na livestreamie Riotu z Undercity Nights, aby opowiedzieć o rozwoju Hytale. Jeśli przegapiliście, możecie obejrzeć cały segment na kanale YouTube Riot Games!
Wiedzieliśmy, że ta prezentacja dotrze do graczy, którzy mogli o nas nie słyszeć, więc postaraliśmy się opowiedzieć naszą historię od początku i ponownie przedstawić różne elementy Hytale z myślą o nowej publiczności. Chcieliśmy jednak również wyrazić uznanie dla naszej obecnej społeczności i pokazać, jakie postępy poczyniliśmy w ciągu ostatniego roku. Dziś zamierzamy nieco bardziej zagłębić się w niektóre z nich.
Jak wyjaśniliśmy w naszej poprzedniej aktualizacji, w ciągu ostatniego roku poświęciliśmy dużo czasu na dogłębne zbadanie wszystkich rzeczy, które musimy zrobić, aby Hytale spełniło pokładane w nim nadzieje. Badanie to obejmuje zarówno technologię, na której opiera się gra, jak i projekt oraz strukturę samego Hytale.
Wiele z tych działań jest w toku, szczególnie od strony technicznej. Jest dla nas niezwykle ważne, aby Hytale wspierało dużą, połączoną społeczność przez wiele kolejnych lat. Oznacza to, że musimy być gotowi na wyzwania, które pojawią się wraz z rozwojem, w tym w końcu, wydaniem gry na wiele platform.
W ciągu ostatnich kilku miesięcy pojawiły się spekulacje, że planowanie wieloplatformowe oznacza zmniejszenie skali wersji na PC lub zaangażowania twórców. Nie jest to prawdą. Głęboko wierzymy, że każda część naszej społeczności zyskuje, gdy bariery do grania w grę zostają usunięte.
Nie możemy obiecać, że każda przyszła wersja Hytale będzie miała dokładnie taki sam zestaw funkcji i zawartości, ale zamierzamy zbliżyć się do niego tak bardzo, jak to tylko możliwe, bez uszczerbku dla zakresu i funkcjonalności wersji PC. W ten sposób dajemy Hytale najlepszą szansę na stanie się zdrową i kreatywną przestrzenią dla każdego, kto chce w niej uczestniczyć.
Podczas gdy te ważne prace techniczne są w toku, my kontynuujemy testowanie nowych i odnowionych funkcji. W rezultacie wiele z nowych funkcji, które ujawniliśmy w ten weekend, to prototypy i oczekujemy, że będą one nadal ewoluować w miarę rozwoju. Przejdźmy więc do szczegółów!
NOWE FUNKCJE SYSTEMU PORUSZANIA SIĘ
Naprawdę myśleliśmy, że jesteśmy subtelni w tej kwestii! Pod koniec filmu, gdy nasza załoga avatarów ściga się w gorących źródłach na pustyni, jedna z postaci skacze i chwyta się gzymsu, po czym się podciąga.
Jest to przykład mantlingu, który jest jedną z kilku nowych technik ruchu, które tworzymy. W tej chwili mantling pozwala postaciom wspinać się po ścianach, które w przeciwnym razie byłyby zbyt wysokie, aby je przeskoczyć, a także ułatwia przeskakiwanie przez przepaści. Z pozycji stojącej gracz może obecnie skoczyć i złapać się gzymsu, który jest wysoki na cztery bloki.
Zespół testuje również animację wchodzenia na krawędzie o wysokości jednego bloku, co pozwala postaciom chodzić lub biegać po płytkich zboczach bez konieczności podskakiwania. Zauważyliśmy, że dzięki tym zmianom poruszanie się po terenie staje się o wiele płynniejsze i przyjemniejsze, niezależnie od tego, czy powoli zwiedzasz, czy ścigasz się ze znajomymi.
Po wprowadzeniu tych nowych funkcji przeprowadziliśmy wiele wewnętrznych testów parkouru, które wywołały ogromne zapotrzebowanie na możliwość prześlizgiwania się pod niskimi przeszkodami poprzez sprintowanie, a następnie kucnięcie. A więc słyszeliście to pierwsi: pracujemy nad ślizganiem się.
NOWE TERENY
Jak już wspomnieliśmy, nowe wideo zawiera mieszankę prototypów oraz starszych i bardziej znanych projektów. Dotyczy to także generowania świata: powyższy skalisty krajobraz jest przykładem nowego podejścia do najbardziej zielonego i umiarkowanego regionu Orbisu. Nie jest to jedyny przykład nowej generacji, który przygotowaliśmy!
Nie jesteśmy jeszcze gotowi, aby zagłębiać się w szczegóły, ale chcemy skorzystać z okazji, aby poinformować Was, że testowaliśmy kilka dość drastycznych zmian w strukturze Orbisu i sposobie generowania świata. Podstawowe tematy, kultury i koncepcje, które wcześniej były reprezentowane przez różne strefy zostają bez zmian, ale ponownie oceniamy sposób, w jaki odnoszą się one do siebie nawzajem, jako część ogólnego doświadczenia z rozgrywki.
Zdajemy sobie sprawę, że społeczność Hytale lubi dokumentować i odwzorowywać świat Orbisu na podstawie szczegółów, którymi dzieliliśmy się przez lata, więc potraktujcie to jako ostrzeżenie, że zmiany, nad którymi pracujemy, wstrząsną niektórymi z tych założeń – w dobry sposób!
SZTYLETY I UNIKI
Dużo pracowaliśmy nad systemem walki w Hytale i daleko nam jeszcze do końca – ale wspaniale było zobaczyć tak pozytywną reakcję na klip PVP, który zaprezentowaliśmy w tym filmie. Przeprowadziliśmy wiele testów nowych funkcji bojowych w pojedynkach i innych formach PVP, a ten klip odzwierciedla wiele odkryć, których dokonaliśmy w tym procesie. Radość z łączenia specjalnych ruchów, znaczenie szybkiej pracy stóp i ostrożnego pozycjonowania, dramatyczne odwrócenie losu walki, które następuje, gdy ktoś podejdzie zbyt blisko niebezpiecznej krawędzi.
W szczególności, chcieliśmy pokazać trochę pracy, którą wykonaliśmy nad stylami gry w szybkiej walce. Latem zajęliśmy się mieczami i buławami, aby zilustrować, jak różne rodzaje broni zmieniają sposób, w jaki walczy nasza postać. W tym klipie pokazujemy, jak lekkie bronie, takie jak sztylety, umożliwiają szybką i skoczną walkę, która wykorzystuje doskonałą mobilność do ciągłego atakowania przeciwnika. Przyjrzyjmy się temu bliżej!
Widać, jak gracz władający sztyletem polega na szybkich susach, a nie blokach, aby uniknąć obrażeń, oraz jak jego specjalny atak z wyskoku pozwala mu zbliżyć się do przeciwnika i zadać mu szybki cios, a następnie wycofać się. Zadawanie obrażeń pozwala mu na naładowanie charakterystycznego ataku sztyletem – szybkiej serii ciosów – zanim zostanie trafiony uderzeniem zza głowy maczugi i powróci do normalnego stanu dzięki powietrznemu susowi. Jednak ta agresja sprawia, jest podatny na kolejne ruchy ze strony gracza z buzdyganem, co otwiera go na bezceremonialne wrzucenie do dołu z ogniem.
Po raz kolejny: Te klipy reprezentują prace w toku i specyfika działania każdej broni będzie ewoluować w miarę upływu czasu. Mimo to, jesteśmy naprawdę zadowoleni z postępów, jakie poczyniliśmy i cieszymy się, że spodobały się one również naszej społeczności!
NA ZAKOŃCZENIE
Na koniec chcieliśmy podziękować wszystkim twórcom fanartów, których prace pojawiły się w filmie, jak również tym, którzy przysłali nam swoje dzieła w ostatnim czasie. Jak możecie zobaczyć na ścianach naszego biura, entuzjazm i kreatywność społeczności Hytale jest dla nas ogromnym źródłem motywacji i czymś, za co jesteśmy bardzo wdzięczni. Wiemy, że czekanie jest okropne, ale jak mówi Noxy w filmie, jesteśmy pewni, że zmierzamy w kierunku, który sprawi, że warto będzie czekać.
W międzyczasie: bawcie się dobrze podczas świąt, dbajcie o siebie i nadal przysyłajcie nam swoje prace i pomysły. Będziemy w kontakcie, gdy będziemy mieli więcej postępów do przekazania – a ponieważ szybko staje się to tradycją, oto nowy utwór autorstwa kompozytora Hytale, Oscara Garvina. Ten nosi tytuł 'Into The Endless Sky’.
Również my w redakcji hytalegame.pl dorzucamy się do życzeń świątecznych!