Postępy prac nad grą: Maj 2020

Postępy prac nad grą: Maj 2020

W tym wpisie zapoznamy się z kilkoma ulepszeniami, które zostały wprowadzone do systemu personalizacji postaci w Hytale – zmianami, które rozszerzają zakres postaci, które będzie można tworzyć zarówno w grze, jak i przy użyciu narzędzi modderskich Hytale. Spojrzymy też na przedmioty, którymi można rzucać.

USPRAWNIENIA W DOSTOSOWYWANIU POSTACI
Postępy prac nad grą: Maj 2020

Personalizacja postaci w Hytale pozwala na wybór spośród różnych opcji ciała, fryzur i ubrań. Twórcy starają się zapewnić możliwość wyrażania siebie w różnych stylach, od nowoczesnych sukienek po kostiumy i stroje fantasy inspirowane trybem przygodowym.

Ostatnio studio dokonało przeglądu sposobu, w jaki Hytale radzi sobie z różnicami kolorystycznymi dla zawartości w grze. Dzięki temu zarówno twórcom, jak i przyszłym modderom znacznie łatwiej jest stworzyć zestaw wyrazistych opcji, którymi gracze mogą się ozdobić.

Postępy prac nad grą: Maj 2020

Wcześniej tworzenie nowej wariacji kolorystycznej dla danej rzeczy – np. ubrania – oznaczało tworzenie zupełnie nowej tekstury. Na przykład, gdy zmieniono kolor włosów z czarnego na niebieski, skutecznie zastąpiono całą teksturę zastosowaną do modelu włosów. System ten był funkcjonalny, ale znacznie zwiększył ilość potrzebnych tekstur, ograniczając ostatecznie ilość opcji, które można było zaoferować graczom.

Postępy prac nad grą: Maj 2020

Od tego czasu wprowadzono nowy system zwany mapowaniem gradientowym. Pozwala on na efektywny podział danego assetu w grze na trzy elementy:

  • Model, który określa podstawowy kształt elementu.
  • Tekstura, która może teraz zawierać strefy w skali szarości, aby wskazać silnikowi gry, gdzie należy zastosować warianty kolorystyczne.
  • Plik gradientu kolorów, wybrany z udostępnionej puli plików, który informuje grę o tym, jaki kolor należy zastosować do obszaru wskazanego w teksturze.

A tak wygląda to w praktyce:

Postępy prac nad grą: Maj 2020

Na tym zdjęciu widać prosty projekt koszulki z teksturą w skali szarości. Kolor zaczerpnięty z osobnego pliku gradientowego jest następnie nanoszony na mapowalne pole, co pozwala nam tworzenie wielu wariantów na danym elemencie z jednej podstawowej tekstury.

Istnieje możliwość ustawienia kolorów niektórych części tekstury i pozostawienia innych do modyfikacji. W powyższym przykładzie zielony pasek na spodniach dresowych jest obszarem do personalizacji, natomiast ciemnoniebieski odcień samych spodni jest ustalony w pliku tekstury. Co więcej, właściwości pliku gradientowego można wykorzystać do zdefiniowania różnych rodzajów materiałów: od tkanin grubych po metaliczne o wysokim kontraście i miękkie tekstury, takie jak włosy.

Modderzy będą mogli korzystać z tych technik przy tworzeniu własnych treści. W programie Hytale Model Maker będziesz można tworzyć i nakładać tekstury z mapowanymi gradientowo obszarami. Dodatkowo będzie można zaimplementować niestandardowe mapy gradientu, wprowadzając nowe schematy kolorystyczne i materiały do palety Hytale i dalej rozszerzając zakres opcji dostępnych dla istniejących elementów.

Celem twórców jest umożliwienie graczom wyrażania siebie za pomocą szerokiej gamy stylów i wyglądów, które oferuje sama gra – a następnie umożliwienie modderom poszerzenia tego zestawu o własne kreacje. Mapowanie gradientu posuwa się dalej, pozwalając twórcom modyfikacji na dostarczanie nowych, konfigurowalnych zasobów dla graczy w celu dalszej personalizacji.

Postępy prac nad grą: Maj 2020

Chociaż twórcy mają konkretną wizję artystyczną i styl projektowania Hytale, zachęcają modderów do korzystania z udostępnionych przez nich narzędzi, które pozwolą przenieść grę w zupełnie nowe kierunki.

Poniżej można zobaczyć przykład kilku niestandardowych kostiumów inspirowanych animacją, które zostały stworzone jako osobisty projekt przez członka zespołu artystycznego: Steina!

Postępy prac nad grą: Maj 2020
RZUCANIE PRZEDMIOTAMI

Na zakończenie tego wpisu, pokażemy część pracy, która została wykonana, aby rzucanie rzeczy wyglądało, miało właściwy feeling i brzmiało tak, jak powinno. Okazuje się, że rzucanie rzeczami jest zabawne!

Po pierwsze, oto przykład celności, którą trzeba będzie rozwinąć, jeśli chce się zostać mistrzem włóczni do rzucania:

Powyższy film pokazuje również kilka ostatnich ulepszeń systemu dźwiękowego. Stereo panning może być teraz zastosowany do efektów dźwiękowych na zasadzie „element po elemencie”, czyniąc wymachiwanie bronią bardziej realistycznym poprzez odzwierciedlenie kierunkowego ruchu broni w samym dźwięku.

Podczas gdy ostre przedmioty, takie jak włócznie, wbijają się w przedmioty, z którymi się zderzają, inne mogą się odbijać lub pękać. W poniższym klipie można zobaczyć, jak rzucone odłamki wchodzą w interakcję z otoczeniem po ich rzuceniu:

Jest to bardzo prosty przykład tego, co twórcy mają nadzieję osiągnąć dzięki tego typu interakcjom. Systemy fizyki i wciągający dźwięk pomagają dodać głębi i wyczucia do działań gracza, a z czasem te drobne szczegóły składają się na znacznie bardziej wiarygodny świat gry.

Jeden szczególny obiekt, o który twórcy otrzymali wiele pytań od czasu jego odsłonięcia w styczniu.
Tak, mowa jest o kupie, zobaczcie sami: